【Report】非ゲームアプリ最新マネタイズセミナー! アドフリサマーナイト2018

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【Report】非ゲームアプリ最新マネタイズセミナー! アドフリサマーナイト2018

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皆さまこんにちは。モバイル動画広告プラットフォーム『FIVE』でメディアリクルーティングを担当している浅見です。今回は2018年8月29日に開催された株式会社ADFULLY主催のメディアさま向けセミナー『アドフリサマーナイト with FIVE ~広告マネタイズ最前線~』に弊社の山崎が登壇しましたので、イベントの様子の一部をお伝えします!

『アドフリサマーナイト』は、スマホアプリ向けSSP『アドフリくん』を提供するADFULLYがアプリに関わるメディアさまを中心にお招きして、最新のマネタイズ事例やノウハウを共有する定期開催セミナー『アドフリナイト』の特別編。この度、FIVEと新たに接続いただいた動画リワードフォーマットにおける、さらなるお取り組みの拡大を目指してご一緒させていただくこととなりました。

今回のメインテーマは『非ゲームアプリにおける動画広告マネタイズ』。動画広告を用いたマネタイズは、ゲームアプリでのポイント付与やライフ回復時などに実装する動画リワードが広く知られていますが、非ゲームアプリにおいても数多くの好事例が存在します。今回のセミナーでは3名の登壇者の方に、非ゲームアプリおける動画広告マネタイズのポイントをお話いただきました。

FIVE株式会社
Strategic Partner Development Manager 山崎 絢史郎
『アプリに『テレビCM』を流そう!ブランド広告マネタイズ最前線』

最初に弊社の山崎より「ブランド広告」を活用した動画広告マネタイズについてお話いたしました。

主にアプリインストールやユーザーアクティベーションなどの目的で出稿される運用型広告に対して、ブランド広告はサービスやブランドの認知拡大・商品理解を促す目的で、主にテレビCMで見かけるような非ゲーム系のナショナルクライアントさまを中心に出稿されます。

運用型広告に比べて一般的に高単価で、ハイクオリティの動画が配信されるブランド広告は、メディアさまにとっては流れるに越したことはないのですが、意外とそのマネタイズノウハウについては知られていない印象があります。

よくあるブランド広告マネタイズの誤解として「どうせネームバリューのあるメディアのみが配信対象で、例えばカジュアルゲームとか、規模の小さなメディアは配信できないんでしょ…」なんて言われたりもしますが、実はそんなことはないんです。

例に出したいわゆる「配信面指定系のメニュー」だけでなく、昨今はユーザーの年齢や性別、趣味趣向などをクライアントさまに指定いただいて、FIVE側で「人」に対してターゲティングをかけ、「面」に対しては様々な媒体を横断する「オーディエンス指定系のメニュー」の需要も急速に拡大していて、実際にFIVEプラットフォーム内ではジャンルや規模を問わず数多くのメディアさまに対してブランド広告を配信しています。

FIVEは運用型広告とブランド広告という、クライアントさまの用途が異なる2種類のアドネットワークを運営しており、メディアさまは1SDKで両方の広告を活用したマネタイズが可能です。

ブランド広告マネタイズのポイントは
ビュースルーレートの向上!

ではメディア様は具体的にどうすれば、ブランド広告がたくさん流れる環境を作れるのでしょうか。

山崎いわく、CPAやCPI、ROAS等がクライアントさまのKPIとなる運用型広告とは異なり、ブランド広告においては動画広告の「ビュースルーレート(視聴完了率)」と、配信の結果、訴求内容が消費者の脳内でどの程度ポジティブに変化したかを計測する「ブランドリフト」がKPIとなるケースが多いようです。

FIVE独自のアンケート機能に加え、3rd partyの計測ツールや調査会社なども活用してブランドリフトを計測。クライアントさまにレポートしています

ブランドリフトに関しては案件との相性や、アドネットワークのターゲティング精度に依る部分も大きいため、メディアさま側で意識的に高めることはなかなか難しいものの、ビュースルーレートに関しては広告枠の作り方を工夫することで大きく数値を改善することが可能です。メディアさま側でブランド広告の配信量を上げるためのポイントとしては、ひとまずビュースルーレートの向上を目指すのが効果的だと思われます。

山崎からは実際にビュースルーレートが高く、ブランド広告の配信量が多い広告枠事例として、以下の3つを紹介させていただきました。

1.動画リワード(サイズ:フルスクリーン)
アドフリくん経由で配信が可能です!
2.コンテンツの待機画面(サイズ:320×180)
ex.) ゲーム攻略アプリのマルチホスト検索中画面 / マンガアプリのマンガDL画面 など
3.上部オーバーレイ(サイズ:320×180)
プレミアム感・ジャック感が強いためブランド広告では人気。ビュースルーレートやブランドリフトの数値も良好です

逆に記事コンテンツの中や、横スクロールのマンガアプリの話末などはすぐにスクロールされるためビュースルーレートが低くなりがちです。ただ、例えば縦スクロールのページにおいて広告枠が画面の最上部にきたタイミングで、違和感のないレベルでほんの一瞬だけスクロールをストップさせて、ユーザーに広告枠を認識させるような実装を取り入れ、数値改善したメディアさまもいらっしゃいます。スクロールビューにおいても工夫次第で優秀な動画広告枠を作ることは十分可能です。

山崎からは、ブランド広告マネタイズにおいて「自社メディアのUI/UXの中で、ビュースルーレートを高めるためには何ができるか」という視点を持つことが大切というお話をさせていただきました

株式会社ADFULLY
メディア窓口担当 池田 大地 氏
『非ゲームアプリにおける動画マネタイズ事例』

続いて登壇されたADFULLYの池田氏からは、非ゲームアプリで動画広告を実際にうまく実装している事例を複数紹介いただきました。

現在アドフリくんでは『動画リワード』『動画インタースティシャル』『動画ネイティブ』の3つの動画広告フォーマットを提供。2015年はほぼ100%が静止画広告であったところ、今では動画広告がアドフリくんの広告収益全体の80%を超え、動画へのマーケットシフトをまさに肌で感じているとのことでした。

静止画から動画に差し替えることで収益性も高まりやすい

例えばあるチャット小説アプリでは、コンテンツの続きを読むために動画リワードを実装し、加えてコンテンツの読了後や中断時には動画インタースティシャルを挟み込んでいるそうです。また、あるカメラアプリでは規定の撮影回数に応じて動画インタースティシャルを表示するなど、非ゲームアプリにおいても動画広告の収益性の高さはすでに認知され、各社少しでも多く動画広告を表示できるよう様々な工夫を凝らしているようです。

中でもユーザーが一息つくタイミングで動画広告を配信するのは、ゲーム・非ゲーム問わず動画広告マネタイズにおけるひとつの定番パターンと言えそうです。

3種類のフォーマットそれぞれの実装事例を整理すると、動画リワードはその名の通りコンテンツやアプリ内の有料機能をユーザーへの報酬として活用。動画インタースティシャルはユーザー行動の切れ目に実装。小さなスペースでも配信可能な動画ネイティブは、ユーザーの待機時間や、シンプルに静止画広告の代替としての実装も多いようです。

各フォーマットごとの実装事例をまとめたスライドがこちら

また池田氏によると広告出稿側も昨今は状況が変わってきており、非ゲーム・EC系の動画広告予算が大きく増加。このあとに登壇いただいたmysta株式会社の運営する未来のスターを応援するオーディションアプリ『mysta』では、非ゲーム案件を配信することで実際にeCPMが2.5倍にアップするなど、案件ジャンルの多様化に伴い、ゲーム案件が刺さらないユーザー層を多く抱えるアプリにおいても高い収益性を実現できているとのことでした。

ゲーム案件に依存しない広告主の多様化は、非ゲームアプリの動画マネタイズにおける強い追い風となっているようです

C Channel株式会社
マーケティング室室長 兼 mysta株式会社 マーケティング部部長 鈴木 精介氏
『非ゲームアプリでのマネタイズ』

最後は日本最大規模の女性向け動画メディア『C CHANNEL』や、アイドル・お笑い・ボーカルなどのタレントたちが投稿する動画を楽しめる、未来のスターを応援するオーディションアプリ『mysta』のマネタイズやマーケティングを担当する鈴木精介氏より、メディア視点からの非ゲームアプリにおける動画広告マネタイズの実状をお話いただきました。

動画コンテンツを配信するC CHANNELではアウトストリーム型の広告に加えて、動画コンテンツ内に広告を差し込む『インストリーム型の広告』も試行。動画メディアのパイオニアとして、様々なマネタイズ手法を実践してノウハウを蓄積しています。

C CHANNELの広告枠は上記5パターン。FIVEでもTOP面ファーストビューで動画広告のお取り組みをしています

インストリーム型の広告を導入するにあたり、コンテンツの開始時に動画広告を表示する『プリロール広告』を選択する動画メディアが多い中、C CHANNELではコンテンツの最後に動画広告を表示する『ポストロール広告』も配信。するとeCPMはポストロール広告がプリロール広告を上回り、再生完了率を加味しても収益面ではポストロールが上回ったそうです

鈴木氏いわく「広告の歴史を考えるとPC、ガラケー、スマホアプリ全てにおいて広告効果が高いのはコンテンツの後ろであり、それは動画コンテンツにおいても変わらない」とのことでした。

長くメディア・広告業界にいる鈴木氏ならではの説得力ある考察です

そんな様々なマネタイズ手法を実践してきた鈴木氏から最後にお話いただいたのは、広告マネタイズを考える上での「ユーザーファースト」であることの重要性についてでした。

売上を上げたいがために広告枠をむやみやたらに作ると当然、ユーザー離れが起きてしまいます。広告事業者からユーザビリティに影響がないと提案されても一概に鵜呑みにはせず、実際の数字をよく見て、売上とサービスKPIのバランスが取れるポイントを探りながら進める必要があるとのことでした。

またサービスの特性に応じてマネタイズの時期を見極めることも大切で、例えば比較的寿命が短いカジュアルゲームなどは、マネタイズを優先し、稼ぎ時に一気に稼げるようリリース時から入念にマネタイズの設計をしておく必要がありますが、一つのサービスを長く育てていく場合は、そもそも今このタイミングで本当にマネタイズが必要なのかも、しっかり考えるべきとのことでした。

むやみやたらに広告枠を作ったり広告SDKを導入すればよいわけではなく、ユーザーファーストを忘れず、複数の視点からマネタイズの時期や体制を考えていく必要があります

以上、非ゲームアプリの動画広告マネタイズについて、最新の事例が凝縮された非常に濃いお時間になったかと思います!お越し頂いた皆さま、誠にありがとうございました。今後のアプリマネタイズを考える上で、今回のセミナーが少しでも多くのメディアさまのお役に立てば光栄です。

FIVEではこれからも動画広告に関するセミナーを開催したり、ノウハウの発信を行なっていきたいと考えています。各種情報は弊社Facebookページ( https://www.facebook.com/FIVE.5.inc/ )より随時お知らせいたしますので、よろしければぜひフォローください。

また、アドフリくんやFIVEについてのお問い合わせ・お申し込みは以下のURLから。動画広告マネタイズに少しでもご興味あれば、お気軽にご連絡くださいませ!

アドフリくん:https://adfurikun.jp/adfurikun/

FIVE:https://www.five-corp.com/publisher/

セミナー終了後は軽食をつまみながらの懇親会。参加者様同士で活発な情報交換が行われていました!